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Nos Grands Amis les Chamy (amélio)
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Nos Grands Amis les Chamy (amélio)
Bonjour a ts je suis Voljyn un chamy amélio de la guilde (vs avé certainement du mentendre FLOOD sur le chan guilde ) donc cest pr dire ke il ne faut pa négligé les chamy surtout en heal ,car tené vs bien il a été prouvé scientifiquement ke les chamy heal sont les plus apte a healer un grp entier grace a chaine de soin ki ne coute rien en mana et ki pr rendre jusca 4000 en critik avec stuf normal (et les suivant de la chaine recoive 2500,1000 etc................) je dit sa car en rentrant dan la guilde une personne ma dit ke kel ke personne sous estimé les heal chamy ^^
voila je pense ke cest tt bon et osi noublié pa de me /W si besoin de moi IG je seré ravie de vs aidé et dudu avec vs
A par sa VIVE LES CHAMALO SURTOUT LES SPE AMELIO (vive les tauren )
voila je pense ke cest tt bon et osi noublié pa de me /W si besoin de moi IG je seré ravie de vs aidé et dudu avec vs
A par sa VIVE LES CHAMALO SURTOUT LES SPE AMELIO (vive les tauren )
Invité- Invité
Oublie
j'ai osi oublié de précisé un des avantage les plus important du heal chamy cest ke LUI seul a le pouvoir boubou de terre , vous allé me dire mais qu'est ce que c'est ke sa ? et bien tt simplement un pouvoir ki a 10 charge sur lui et ke le posséseur du boubou regagne 700 point de vie a chaque foi ke celui ci est blaissé l'avantage et ke le boubou pe etre placé sur le MT ^^ et le chamy et la deuxieme classe apré le pretre a fair les plus gros heal (record personnell :9756 ) voila jai a pe pré tt dit
petite phrase fétiche VIVE LES CHAMALO SURTOUT LES SPE AMELIO !!!!!!!!!!(vive les tauren ) a++ IG
petite phrase fétiche VIVE LES CHAMALO SURTOUT LES SPE AMELIO !!!!!!!!!!(vive les tauren ) a++ IG
Invité- Invité
Petit guide du Chamélio
1- Les armes
C'est le point essentiel pour un chamy amélio (comme pour toutes classes de dps physique d'ailleurs). Alors déjà on oublie les armes à deux mains qui sont très loin derrière ce que peux faire l'ambidextrie (à niveau équivalent, c'est sur qu'une grosse deux mains épique style héritage sera plus efficace que deux armes vertes en ambi).
Ensuite pour les buffs pas de secret, windfury est le seul buff d'arme valable car c'est le seul qui évolue avec l'équipement du chaman. Tout le problème vient du cooldown de 3 secondes sur windfury. A cause de ça, il est nécessaire de trouver des armes lentes (d'autant plus que l'on profite plus de frappe-tempête avec des armes lentes).
Le plus important étant justement la vitesse de l'arme en main gauche (le dps pur n'est pas un facteur déterminant vu le malus de 50%), car si elle est trop rapide elle aura plus de chance de déclencher windfury, et va donc 'voler' les chances de le déclencher sur la main droite. Dans l'idéal la main gauche devrait être plus lentes que la main droite mais en pratique c'est impossible (en tout cas avant le temple noir ) donc on se contentera de prendre une arme de même vitesse ou légèrement inférieur.
A ce niveau-là gros problème, il y a très peu d'armes équipables en main gauche disponibles :
1- Le top du top : les armes d'arène (mais très looooooong à farmer )
EDIT 2.2 : l'écrase-patate ainsi que le décapiteur deivennent des armes à une main au lieu de main droites, et deviennent donc un très bon choix en main gauche.
EDIT 2.3 : les armes d'arène saison 1 sont facilement farmables en points d'honneur maintenant
2- Le marteau runique (craft épique de forgeron) : bon dps, bonnes stats mais 2.4 de vitesse
3- Les armes bleues de pvp : bien équilibrée et vitesse 2.6, largement aussi intéressantes que le marteau runique mais plus longues à farmer.
4- le "Coup de poing cime-tourbe" : excellente, sans doute le meilleur second choix, mais tombe sur le premier boss de la basse-tourbière en héroïque donc galère à farmer
5- et sinon une arme verte quelconque genre 65 dps vitesse 2.6
6- Mais surtout pas une arme rapide même épique de la mort qui tue (oui une arme main gauche d'arène ou une malchazine par exemple sont moins bonnes que la bête arme verte citée ci-dessus)
Alors niveau enchantements sur les armes c'est très simple :
1- +20 force, pas cher et moyennement efficace
2- Croisé, très efficace mais un peu galère de trouver les compos (il faut rusher le côté croisade écarlate de Stratholme avec un enchanteur, en général un vidage dure 30-40 min et permets de récupérer les compos pour un enchant). Beaucou plus efficace que le +20 force car entre rafale, windfury et frappe-tempête on a un taux d'environ 2 procs par minute, et donc on peut le considérer tout le temps actifs en moyenne si les deux armes possèdent cet enchant.
3- Mangouste, le top du top, c'est le grand frère du croisé (+120 agi et +2% de vitesse d'attaque) mais les compos sont une ruine, donc à réserver aux armes épiques de haut niveau.
EDIT 2.3 : Il y a maintenant le nouvel enchantement 'Bourreau' ou 'Executrice' (pourquoi 2 noms différents pour le même ? cherchez pas à comprendre c'est made in blizznimp) qui donne un bonus de pénétration d'armure, et semble avoir le même taux deproc que mangouste. Celui-ci a le mauvais goût de ne pas se cumuler si il proc sur le deux armes (contrairement à mangouste et croisé qui peuvent se cumuler), donc mettre bourreau sur les deux armes n'est pas efficace.
Le choix se fait donc entre double mangouste et magouste/bourreau. Les tests et simulations effectués actuellement donnent le mélange mangouste/bourreau moins efficace que le double mangouste, à moins d'avoir les meilleur équipement possible (ie T6) et beaucoup de pénétration d'armure, auquel cas ils sont d'une efficacité semblable.
Dans l'état actuele des choses, le double mangouste reste donc ce qui se fait de mieux.
2- Le stuff
Alors dans l'ordre d'importance il faut privilégier les caractéristiques suivantes :
1- puissance d'attaque/critiques
2- le score de toucher
3- l'endurance
4- l'intelligence
5- la regen mana
Donc il faut monter prioritairement la puissance d'attaque et les coups critiques, de manière équilibrée. Il faut idéalement un minimum de 25% de coups critiques pour être sûr d'être sous rafale la majorité du temps.
Ensuite le toucher évidemment, vu qu'en ambi on a 25.6% de chances de rater sur un boss de raid. Cependant le toucher est moins rentable pour un chaman que pour un war fury ou un rogue, car premièrement on a 9% de toucher de basedans les talents, ce qui permets d'assurer que frappe-tempête et windfury touchent toujours (ce sont des attaques 'jaunes' qui ont donc les chances de rater normales, soit 8.6%), ensuite le toucher a un effet négatif, car moins de ratés = plus de coups sous le cooldown de windfury, donc baisse du taux global de proc (oui c'est tordu mais c'est comme ça ).
80% de notre dps total provient des attaques automatiques (dont une grande partie vient de windfury, mais on peut l'y inclure car windfury ne peut se déclencher que sur un coup porté), 1% de toucher devrait nous apporter environ 1% de dps en plus, mais en pratique c'est beaucoup moins. Idéalement il faut monter à un score de l'ordre de 100 à 150 au toucher, au-delà il vaut mieux monter la puissance d'attaque ou les critiques.
Ensuite l'endurance, c'est toujours utile à monter, comme pour n'importe quelle classe. Par contre l'intelligence est beaucoup moins indispensable; avec rage du chaman on dispose de la meilleure regen du jeu et à moins de oburriner et spammer les horions comme un âne on a très peu de problèmes de mana.
D'ailleurs il ne faut pas hésiter à prendre les pièces d'armure en cuir si on en a la possibilité, car elles sont généralement généreusement pourvues en puissance d'attaque/critiques et toucher. L'essentiel est de conserver un minimum de mana, environ 6000.
Ensuite tout ce qui est regen mana (esprit, x mana par 5 secondes) est totalement inutile, ces bonus resteront négligeables par rapport à ce que l'on peut regénérer avec la rage du chaman. Donc idéalement on évitera les pièces contenant ce type de bonus car elles seront globalement moins puissantes que les pices n'en contenant pas (à titre d'exemple les épaulières T5 possèdent un bonus de ce type et sont moins efficaces que les épaulières T4 qui possèdent du toucher à la place... oui le monde est mal fait )
3- Enchantements, gemmes, etc...
Alors niveau gemmes c'est assez simple vu la liste plus haut
Chasse rouge : Rubis vivant soutenu +8 force (préférable au rubis vivant soutenu +16 puissance d'attaque car en raid on a généralement la bénédiction des rois, donc 10% de puissance d'attaque en plus)
Chasse jaune : Topaze noble intaillée +4 au score de critiques +4 force
Chasse bleue : Oeil de nuit souverain +4 force +6 endu
A noter que si le bonus d'enchassement n'est pas intéressant (genre regen man) le plus efficace reste de mettre des rubis vivants soutenus dans toutes les chasses.
Ce sont les gemmes bleues qui coûtent cher, pour un stuff de que l'on ne compte pas garder longtemps il y a des gemmes vertes similaires possédant 75% des caractéristiques de celles ci-dessus, n'importe quel joaillier peut les faire facilement.
Pour les métachasses, 2 possibilités :
Diamant brûleciel de rapidité : +24 puissance d'attaque et augmentation de vitesse, sympa sans plus
Diamant tonneterre implacable : +12 agilité et +3% aux dégâts des coups critiques, très puissant, bien meilleur que l'autre
Ensuite les enchantements :
Tête : le glyphe de férocité +34 pa +16 au toucher, achetable à l'expédition cénarienne si révéré
Epaules : Les enchantements de l'aldor ou des clairvoyants selon chez qui on squatte
Cape : +12 agilité
Torse : +6 à toutes les caractéristiques
Poignets : +24 pa ou +4 à toutes les caractéristiques
Mains : +15 force
Jambières : Renfort d'armure en peau de cobra, version normale (+40 pa +10 aux critiques) ou épique (+50 pa +12 aux critiques) selon vos moyens, sachant que le deuxième nécessite un néant et le double des compos autant le réserver à des jambières niveau T4.
Pieds : l'idéal est l'enchantement "Rapidité du félin" (+6 agi et +8% de vitesse) mais son coût élevé (8 airs primordiaux) le rends peu rentable, un +12 agi est plus simple à obtenir
Alors pour estimer plus finement l'apport de telle ou telle caractéristiques, voici quelques estimations d'échelles de valeur. L'unité de base est de 1 pa, et les autes stats sont pondérées en fonction de celle-ci.
Ainsi si par exemple changer un item fait perdre 20 detoucher et gagner 30 pa, et que la valeur de toucher est de 1.3, les 20 score équivalent à 26 pa, donc le stuff progresse en prenant l'objet avec 30 pa.
1) Valeurs d'entrée de raid (valables pour un chamy en stuff bleu/épiques de craft ou héro, qui commence karazhan/gruul)
Puissance d'attaque = 1
Force = 2
Agilité = 1.74
Score de Crit = 1.97
Score de toucher = 1.34
Score de hate = 1.28
Pénétration d'armure = 0.22 EP
2) Valeurs pour raid T5 (valables pour un chamy full T4 qui veut évaluer les loots de SSC/TK/ZA)
Pa = 1
Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
Agilité = 1.8 (2 avec béné des rois)
Score de Crit = 2
Score de toucher = 1.4
Score de hate = 1.48
Pénétration d'armure = 0.28 EP
Score d'expertise ~= 2.8 (par lot de 4 points à cause de l'arrondi)
3) Valeurs pour les raids T6 (valables pour un chamy stuffé en T5 voulant évaluer les loots de Hyjal/BT, ces valeurs permettent de déterminer le meilleur équipement possible)
Pa = 1
Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
Agilité = 1.53 (1.69 avec béné des rois)
Score de crit = 1.74
Score de toucher = 1.69
Score de hâte = 1.82
Pénétration d'armure = 0.35 EP
SCore d'epertise = 3.18
Ces valeurs sont des moyennes représentatives standards, sinon il est possible d'obtenir ses propres valeurs en fonction de son stuff propre avec le simulateur dont j'ai donné le lien dans un autre post.
C'est le point essentiel pour un chamy amélio (comme pour toutes classes de dps physique d'ailleurs). Alors déjà on oublie les armes à deux mains qui sont très loin derrière ce que peux faire l'ambidextrie (à niveau équivalent, c'est sur qu'une grosse deux mains épique style héritage sera plus efficace que deux armes vertes en ambi).
Ensuite pour les buffs pas de secret, windfury est le seul buff d'arme valable car c'est le seul qui évolue avec l'équipement du chaman. Tout le problème vient du cooldown de 3 secondes sur windfury. A cause de ça, il est nécessaire de trouver des armes lentes (d'autant plus que l'on profite plus de frappe-tempête avec des armes lentes).
Le plus important étant justement la vitesse de l'arme en main gauche (le dps pur n'est pas un facteur déterminant vu le malus de 50%), car si elle est trop rapide elle aura plus de chance de déclencher windfury, et va donc 'voler' les chances de le déclencher sur la main droite. Dans l'idéal la main gauche devrait être plus lentes que la main droite mais en pratique c'est impossible (en tout cas avant le temple noir ) donc on se contentera de prendre une arme de même vitesse ou légèrement inférieur.
A ce niveau-là gros problème, il y a très peu d'armes équipables en main gauche disponibles :
1- Le top du top : les armes d'arène (mais très looooooong à farmer )
EDIT 2.2 : l'écrase-patate ainsi que le décapiteur deivennent des armes à une main au lieu de main droites, et deviennent donc un très bon choix en main gauche.
EDIT 2.3 : les armes d'arène saison 1 sont facilement farmables en points d'honneur maintenant
2- Le marteau runique (craft épique de forgeron) : bon dps, bonnes stats mais 2.4 de vitesse
3- Les armes bleues de pvp : bien équilibrée et vitesse 2.6, largement aussi intéressantes que le marteau runique mais plus longues à farmer.
4- le "Coup de poing cime-tourbe" : excellente, sans doute le meilleur second choix, mais tombe sur le premier boss de la basse-tourbière en héroïque donc galère à farmer
5- et sinon une arme verte quelconque genre 65 dps vitesse 2.6
6- Mais surtout pas une arme rapide même épique de la mort qui tue (oui une arme main gauche d'arène ou une malchazine par exemple sont moins bonnes que la bête arme verte citée ci-dessus)
Alors niveau enchantements sur les armes c'est très simple :
1- +20 force, pas cher et moyennement efficace
2- Croisé, très efficace mais un peu galère de trouver les compos (il faut rusher le côté croisade écarlate de Stratholme avec un enchanteur, en général un vidage dure 30-40 min et permets de récupérer les compos pour un enchant). Beaucou plus efficace que le +20 force car entre rafale, windfury et frappe-tempête on a un taux d'environ 2 procs par minute, et donc on peut le considérer tout le temps actifs en moyenne si les deux armes possèdent cet enchant.
3- Mangouste, le top du top, c'est le grand frère du croisé (+120 agi et +2% de vitesse d'attaque) mais les compos sont une ruine, donc à réserver aux armes épiques de haut niveau.
EDIT 2.3 : Il y a maintenant le nouvel enchantement 'Bourreau' ou 'Executrice' (pourquoi 2 noms différents pour le même ? cherchez pas à comprendre c'est made in blizznimp) qui donne un bonus de pénétration d'armure, et semble avoir le même taux deproc que mangouste. Celui-ci a le mauvais goût de ne pas se cumuler si il proc sur le deux armes (contrairement à mangouste et croisé qui peuvent se cumuler), donc mettre bourreau sur les deux armes n'est pas efficace.
Le choix se fait donc entre double mangouste et magouste/bourreau. Les tests et simulations effectués actuellement donnent le mélange mangouste/bourreau moins efficace que le double mangouste, à moins d'avoir les meilleur équipement possible (ie T6) et beaucoup de pénétration d'armure, auquel cas ils sont d'une efficacité semblable.
Dans l'état actuele des choses, le double mangouste reste donc ce qui se fait de mieux.
2- Le stuff
Alors dans l'ordre d'importance il faut privilégier les caractéristiques suivantes :
1- puissance d'attaque/critiques
2- le score de toucher
3- l'endurance
4- l'intelligence
5- la regen mana
Donc il faut monter prioritairement la puissance d'attaque et les coups critiques, de manière équilibrée. Il faut idéalement un minimum de 25% de coups critiques pour être sûr d'être sous rafale la majorité du temps.
Ensuite le toucher évidemment, vu qu'en ambi on a 25.6% de chances de rater sur un boss de raid. Cependant le toucher est moins rentable pour un chaman que pour un war fury ou un rogue, car premièrement on a 9% de toucher de basedans les talents, ce qui permets d'assurer que frappe-tempête et windfury touchent toujours (ce sont des attaques 'jaunes' qui ont donc les chances de rater normales, soit 8.6%), ensuite le toucher a un effet négatif, car moins de ratés = plus de coups sous le cooldown de windfury, donc baisse du taux global de proc (oui c'est tordu mais c'est comme ça ).
80% de notre dps total provient des attaques automatiques (dont une grande partie vient de windfury, mais on peut l'y inclure car windfury ne peut se déclencher que sur un coup porté), 1% de toucher devrait nous apporter environ 1% de dps en plus, mais en pratique c'est beaucoup moins. Idéalement il faut monter à un score de l'ordre de 100 à 150 au toucher, au-delà il vaut mieux monter la puissance d'attaque ou les critiques.
Ensuite l'endurance, c'est toujours utile à monter, comme pour n'importe quelle classe. Par contre l'intelligence est beaucoup moins indispensable; avec rage du chaman on dispose de la meilleure regen du jeu et à moins de oburriner et spammer les horions comme un âne on a très peu de problèmes de mana.
D'ailleurs il ne faut pas hésiter à prendre les pièces d'armure en cuir si on en a la possibilité, car elles sont généralement généreusement pourvues en puissance d'attaque/critiques et toucher. L'essentiel est de conserver un minimum de mana, environ 6000.
Ensuite tout ce qui est regen mana (esprit, x mana par 5 secondes) est totalement inutile, ces bonus resteront négligeables par rapport à ce que l'on peut regénérer avec la rage du chaman. Donc idéalement on évitera les pièces contenant ce type de bonus car elles seront globalement moins puissantes que les pices n'en contenant pas (à titre d'exemple les épaulières T5 possèdent un bonus de ce type et sont moins efficaces que les épaulières T4 qui possèdent du toucher à la place... oui le monde est mal fait )
3- Enchantements, gemmes, etc...
Alors niveau gemmes c'est assez simple vu la liste plus haut
Chasse rouge : Rubis vivant soutenu +8 force (préférable au rubis vivant soutenu +16 puissance d'attaque car en raid on a généralement la bénédiction des rois, donc 10% de puissance d'attaque en plus)
Chasse jaune : Topaze noble intaillée +4 au score de critiques +4 force
Chasse bleue : Oeil de nuit souverain +4 force +6 endu
A noter que si le bonus d'enchassement n'est pas intéressant (genre regen man) le plus efficace reste de mettre des rubis vivants soutenus dans toutes les chasses.
Ce sont les gemmes bleues qui coûtent cher, pour un stuff de que l'on ne compte pas garder longtemps il y a des gemmes vertes similaires possédant 75% des caractéristiques de celles ci-dessus, n'importe quel joaillier peut les faire facilement.
Pour les métachasses, 2 possibilités :
Diamant brûleciel de rapidité : +24 puissance d'attaque et augmentation de vitesse, sympa sans plus
Diamant tonneterre implacable : +12 agilité et +3% aux dégâts des coups critiques, très puissant, bien meilleur que l'autre
Ensuite les enchantements :
Tête : le glyphe de férocité +34 pa +16 au toucher, achetable à l'expédition cénarienne si révéré
Epaules : Les enchantements de l'aldor ou des clairvoyants selon chez qui on squatte
Cape : +12 agilité
Torse : +6 à toutes les caractéristiques
Poignets : +24 pa ou +4 à toutes les caractéristiques
Mains : +15 force
Jambières : Renfort d'armure en peau de cobra, version normale (+40 pa +10 aux critiques) ou épique (+50 pa +12 aux critiques) selon vos moyens, sachant que le deuxième nécessite un néant et le double des compos autant le réserver à des jambières niveau T4.
Pieds : l'idéal est l'enchantement "Rapidité du félin" (+6 agi et +8% de vitesse) mais son coût élevé (8 airs primordiaux) le rends peu rentable, un +12 agi est plus simple à obtenir
Alors pour estimer plus finement l'apport de telle ou telle caractéristiques, voici quelques estimations d'échelles de valeur. L'unité de base est de 1 pa, et les autes stats sont pondérées en fonction de celle-ci.
Ainsi si par exemple changer un item fait perdre 20 detoucher et gagner 30 pa, et que la valeur de toucher est de 1.3, les 20 score équivalent à 26 pa, donc le stuff progresse en prenant l'objet avec 30 pa.
1) Valeurs d'entrée de raid (valables pour un chamy en stuff bleu/épiques de craft ou héro, qui commence karazhan/gruul)
Puissance d'attaque = 1
Force = 2
Agilité = 1.74
Score de Crit = 1.97
Score de toucher = 1.34
Score de hate = 1.28
Pénétration d'armure = 0.22 EP
2) Valeurs pour raid T5 (valables pour un chamy full T4 qui veut évaluer les loots de SSC/TK/ZA)
Pa = 1
Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
Agilité = 1.8 (2 avec béné des rois)
Score de Crit = 2
Score de toucher = 1.4
Score de hate = 1.48
Pénétration d'armure = 0.28 EP
Score d'expertise ~= 2.8 (par lot de 4 points à cause de l'arrondi)
3) Valeurs pour les raids T6 (valables pour un chamy stuffé en T5 voulant évaluer les loots de Hyjal/BT, ces valeurs permettent de déterminer le meilleur équipement possible)
Pa = 1
Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
Agilité = 1.53 (1.69 avec béné des rois)
Score de crit = 1.74
Score de toucher = 1.69
Score de hâte = 1.82
Pénétration d'armure = 0.35 EP
SCore d'epertise = 3.18
Ces valeurs sont des moyennes représentatives standards, sinon il est possible d'obtenir ses propres valeurs en fonction de son stuff propre avec le simulateur dont j'ai donné le lien dans un autre post.
Invité- Invité
Re: Nos Grands Amis les Chamy (amélio)
Chamy amélio c'est sale! sa traine toujours par terre !!
Kreth- Rayon naissant
Re: Nos Grands Amis les Chamy (amélio)
Wouh Voljyn, tu viens de faire un exposé complet sur le chamy amélio!
J'espère que tu t'investis autant en cours...
gg en tout cas, j'pense que ça en aidera pas mal s'ils ont la pêche de lire.
J'espère que tu t'investis autant en cours...
gg en tout cas, j'pense que ça en aidera pas mal s'ils ont la pêche de lire.
Xécèbe- ~Officier~
Re: Nos Grands Amis les Chamy (amélio)
Bravo Voljin pour ton exposé
moi qui utilise mon chamy de manière dilétante, ça motive pour approfondir les recherches sur le sujet.
Archi
moi qui utilise mon chamy de manière dilétante, ça motive pour approfondir les recherches sur le sujet.
Archi
Loustick
Complément
Voila, comme j'aime farfouiller les forums, je me suis poser la question de quid double mangouste ou mangouste/bourreau. Je ne vais que faire des copier/coller et résumé l'essentiel, l'étude comparative étant en anglais (j'y parle pas ça) et assez fastidieuse.
Dans ma recherche, en resort que le double mangouste est très efficace dans n'importe quelle situation et souvent supérieur au mangouste/bourreau. Malgrè cela, le bourreau (debuff de 840 points d'armure) serait intéressant, il me semble dans notre avancée Pve.
Voila, pour commencer, un tableau de valeur des armures des différents boss de raids 25 :
Serpentshrine Cavern:
Hydross the Unstable: 7700 : 42.3% d'absorb
The Lurker Below: 7700 : 42.3% d'absorb
Leotheras the Blind: 7700 : 42.3% d'absorb
Fathom-Lord Karathress 6200 : 37% d'absorb
Morogrim Tidewalker: 7700 : 42.3% d'absorb
Lady Vashj: 6200 : 37% d'absorb
Tempest Keep:
Void Reaver: 8800 : trop
High Astromancer Solarian: 6200 : 37% d'absorb
Al'ar: 7700 : 42.3% d'absorb
Kael'thas Sunstrider: 6200 : 37% d'absorb
Hyjal Summit:
Rage Winterchill: 6200 : 37% d'absorb
Anetheron: 6200 : 37% d'absorb
Kaz'rogal: 6200 : 37% d'absorb
Azgalor: 6200 : 37% d'absorb
Archimonde: 6200 : 37% d'absorb
Black Temple:
High Warlord Naj'entus: 7700 : 42.3% d'absorb
Supremus: 7700 : 42.3% d'absorb
Shade of Akama: 7700 : 42.3% d'absorb
Teron Gorefiend: 6200 : 37% d'absorb
Gurtogg Bloodboil: 7700 : 42.3% d'absorb
Reliquary of Souls:
- Essence of Suffering: 0
- Essence of Desire: 7700 : 42.3% d'absorb
- Essence of Anger: 7700 : 42.3% d'absorb
Mother Shahraz: 6200 : 37% d'absorb
Illidari Council:
- Gathios the Shatterer: 6200 : 37% d'absorb
Illidan Stormrage: 7700 : 42.3% d'absorb
Ca c'est mon copier/coller, je vous passe la triplette qui down assez souvent pour ne pas être intégré avec ce post.
Viens ensuite un calcul très simple qui veut que l'on applique sur les boss les 5 fracasses armures du tank(-2600 d'armure), les lucioles du drood (-610 d'armure) et la malé de témérité du démo (-800 d'armure), on arrive à 4010 points d'armure en moins sur le boss.
En fait, il me faut placer le calcul permettant de voir l'augmantation du DPS selon la perte d'armure des boss et là, ça se complique.
Mince, j'arrive pas à copier/coller la formule, donc j'écris et comme j'ai pas de tableur ou autre, ça va faire plusieurs petits caluculs.
Gain de dps sur un boss lvl 73 :
A = 1-((armure apres/(armure apres+11960.5))
B = 1-((armure avant/(armure avant+11960.5))
C = (A/B)-1
D = C * 100 pour obtenir une valeur sur cent (faux pourcentage en fin de compte)
Donc, vite fait, calcul de pourcentage de dps gagné suivant votre ignore armure en plus de tout les debuffs précités.
Le premier pourcentage est pour les boss avec une Ar de base de 6200 (2190 après debuff), le second pour ceux avec une Ar de base de 7700 (3690 après debuff) :
100 ArP: 0.79%/0.71%
200 ArP: 1.59%/1.42%
300 ArP: 2.41%/2.15%
400 ArP: 3.24%/2.89%
500 ArP: 4.08%/3.64%
840 ArP: 6.31%/5.67%
Sachez aussi que bourreau, en raid n'est utile qu'avec des valeurs d'armures allant de 4000 à 8000, au délà, le debuff n'est pas assez conséquent pour avoir une valeur significative en terme de gain de dps. Ce qui explique que void reaver n'est pas de % d'absorbtion.
Prochain post, je mets Za pour etre complet mais vu l'heure je vais aller me coucher.
Voili, voilou. Et si vous avez rien compris, j'y peux rien, je mets l'adresse qui est sympa et bien expliqué aussi : http//www.zoowow.org/index.php?id=25.
J'espère m'être bien exprimé. Biz les CDS.
Dans ma recherche, en resort que le double mangouste est très efficace dans n'importe quelle situation et souvent supérieur au mangouste/bourreau. Malgrè cela, le bourreau (debuff de 840 points d'armure) serait intéressant, il me semble dans notre avancée Pve.
Voila, pour commencer, un tableau de valeur des armures des différents boss de raids 25 :
Serpentshrine Cavern:
Hydross the Unstable: 7700 : 42.3% d'absorb
The Lurker Below: 7700 : 42.3% d'absorb
Leotheras the Blind: 7700 : 42.3% d'absorb
Fathom-Lord Karathress 6200 : 37% d'absorb
Morogrim Tidewalker: 7700 : 42.3% d'absorb
Lady Vashj: 6200 : 37% d'absorb
Tempest Keep:
Void Reaver: 8800 : trop
High Astromancer Solarian: 6200 : 37% d'absorb
Al'ar: 7700 : 42.3% d'absorb
Kael'thas Sunstrider: 6200 : 37% d'absorb
Hyjal Summit:
Rage Winterchill: 6200 : 37% d'absorb
Anetheron: 6200 : 37% d'absorb
Kaz'rogal: 6200 : 37% d'absorb
Azgalor: 6200 : 37% d'absorb
Archimonde: 6200 : 37% d'absorb
Black Temple:
High Warlord Naj'entus: 7700 : 42.3% d'absorb
Supremus: 7700 : 42.3% d'absorb
Shade of Akama: 7700 : 42.3% d'absorb
Teron Gorefiend: 6200 : 37% d'absorb
Gurtogg Bloodboil: 7700 : 42.3% d'absorb
Reliquary of Souls:
- Essence of Suffering: 0
- Essence of Desire: 7700 : 42.3% d'absorb
- Essence of Anger: 7700 : 42.3% d'absorb
Mother Shahraz: 6200 : 37% d'absorb
Illidari Council:
- Gathios the Shatterer: 6200 : 37% d'absorb
Illidan Stormrage: 7700 : 42.3% d'absorb
Ca c'est mon copier/coller, je vous passe la triplette qui down assez souvent pour ne pas être intégré avec ce post.
Viens ensuite un calcul très simple qui veut que l'on applique sur les boss les 5 fracasses armures du tank(-2600 d'armure), les lucioles du drood (-610 d'armure) et la malé de témérité du démo (-800 d'armure), on arrive à 4010 points d'armure en moins sur le boss.
En fait, il me faut placer le calcul permettant de voir l'augmantation du DPS selon la perte d'armure des boss et là, ça se complique.
Mince, j'arrive pas à copier/coller la formule, donc j'écris et comme j'ai pas de tableur ou autre, ça va faire plusieurs petits caluculs.
Gain de dps sur un boss lvl 73 :
A = 1-((armure apres/(armure apres+11960.5))
B = 1-((armure avant/(armure avant+11960.5))
C = (A/B)-1
D = C * 100 pour obtenir une valeur sur cent (faux pourcentage en fin de compte)
Donc, vite fait, calcul de pourcentage de dps gagné suivant votre ignore armure en plus de tout les debuffs précités.
Le premier pourcentage est pour les boss avec une Ar de base de 6200 (2190 après debuff), le second pour ceux avec une Ar de base de 7700 (3690 après debuff) :
100 ArP: 0.79%/0.71%
200 ArP: 1.59%/1.42%
300 ArP: 2.41%/2.15%
400 ArP: 3.24%/2.89%
500 ArP: 4.08%/3.64%
840 ArP: 6.31%/5.67%
Sachez aussi que bourreau, en raid n'est utile qu'avec des valeurs d'armures allant de 4000 à 8000, au délà, le debuff n'est pas assez conséquent pour avoir une valeur significative en terme de gain de dps. Ce qui explique que void reaver n'est pas de % d'absorbtion.
Prochain post, je mets Za pour etre complet mais vu l'heure je vais aller me coucher.
Voili, voilou. Et si vous avez rien compris, j'y peux rien, je mets l'adresse qui est sympa et bien expliqué aussi : http//www.zoowow.org/index.php?id=25.
J'espère m'être bien exprimé. Biz les CDS.
Nicomiam- Initié solaire
Re: Nos Grands Amis les Chamy (amélio)
Bien vu Nicomiam!
Cependant ca reste de l'aleatoire, tu as tjs un gain de Dps plus ou moins grands. En tt cas je vois ke les boss du mont hyjal on moins darmures et c sans doute pr ca kon di ke les fufus dps fort rendu a ce nivo, ms il doit en etre de meme pr les otres cac.
Cependant ca reste de l'aleatoire, tu as tjs un gain de Dps plus ou moins grands. En tt cas je vois ke les boss du mont hyjal on moins darmures et c sans doute pr ca kon di ke les fufus dps fort rendu a ce nivo, ms il doit en etre de meme pr les otres cac.
LuDoO- phoenix
Re: Nos Grands Amis les Chamy (amélio)
GG
que dire de plus, Encore une preuve que le CHAMY POWAA est plus fort que tout. Et dire que j'en ai entendu certain douter de la capacité des chamélio de faire du gros DPS
que dire de plus, Encore une preuve que le CHAMY POWAA est plus fort que tout. Et dire que j'en ai entendu certain douter de la capacité des chamélio de faire du gros DPS
Nicomiam- Initié solaire
chami amelio
ok que ca dps, mais pas plus kun rogue a stuff equivalent ou d'un war fury, j'ai deja fais le test avec plusieur chamy amelio et tjs derriere moi au kiki ^^ lol, jespere un jour instance avec toi voljin pour voir ce que tu vau lol
Ellypse- Rayon ardent
Re: Nos Grands Amis les Chamy (amélio)
en meme temp se que tu doit te dire c ( un chami AMELIO et fait pour AMELIORER le groupe ) fufu ? tu ne buff personne chami il buff menbres on imagine avec toto de force , agi, vie et langue de feu , tu gagne déga part coup garce au toto langue de feu +la force + l'agi 10/100 de pa l'orsque le chami amélio fait un cc et les caster nature gagne 20/100 de leurs déga part sort avec frappe tempete voila aprés sa dépend si tu critiq ou pas si tu rate ou pas si le moob esquive ou pas ainsi de suite ...
Barlog- phoenix
Re: Nos Grands Amis les Chamy (amélio)
Ellypse est plus attaché au kiki que moi a ce que je vois ^^ Les rogues et les war fury ne sont pas les meilleurs dps, prouver plusieur fois en raid ! see u
elfy19- Rayon ardent
Re: Nos Grands Amis les Chamy (amélio)
T'as pas pris les screens de ta cuisante défaite contre... moua? ^^
Itheadil- phoenix
Vive WOTLK
Après de multiples déco, je post pour dire mes 1eres impressions et déductions.
1° : up de la puissance d'attaque non négligeable (je suis passé de 1500 à 2000) malgré une baisse du crit (-4%)
2° : de nouvelles compétences à étudier mais dont certaines me font trippées telles le maelstorm qui permet de faire des instants cast avec un peu tous les sorts à dispo (éclair, salve de guérisson...)
3° : disparition de la force de mon stuff. Du coup, je me dis que normalement 1 pt force = 2 pt PA > contrariété avec mon 1°. Alors je regarde un peu en changeant de stuff et j'en déduis que 1 agi = 1 pa, 1 force = 1 pa et 1 inté = 1 pa (et un peu plus si vous avez pris le talent qui va bien et dont le nom ne me reviens pas , genre pa augmenté de 100% de l'int ou inverse)
4° : Vivement que je déco plus tout les 1/4 d'heures.
Ya pas que ça mais je pars taffer, à vous mes chamélios et autres d'enrichir ce post avec vos expériences.
KISS KISS ALL CDS
1° : up de la puissance d'attaque non négligeable (je suis passé de 1500 à 2000) malgré une baisse du crit (-4%)
2° : de nouvelles compétences à étudier mais dont certaines me font trippées telles le maelstorm qui permet de faire des instants cast avec un peu tous les sorts à dispo (éclair, salve de guérisson...)
3° : disparition de la force de mon stuff. Du coup, je me dis que normalement 1 pt force = 2 pt PA > contrariété avec mon 1°. Alors je regarde un peu en changeant de stuff et j'en déduis que 1 agi = 1 pa, 1 force = 1 pa et 1 inté = 1 pa (et un peu plus si vous avez pris le talent qui va bien et dont le nom ne me reviens pas , genre pa augmenté de 100% de l'int ou inverse)
4° : Vivement que je déco plus tout les 1/4 d'heures.
Ya pas que ça mais je pars taffer, à vous mes chamélios et autres d'enrichir ce post avec vos expériences.
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Nicomiam- Initié solaire
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