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[Guide] Conseil,trucs, astuces pour tank/Parry-gib/Hit-table
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[Guide] Conseil,trucs, astuces pour tank/Parry-gib/Hit-table
Ici seront énuméré les quelque comportement , info-statistique qui sont utile a tout bon tank voulant s'optimiser un tantinet!!!
Référence :
Tout bon tank doit posséder des références, tout bon joueur d'ailleurs, les joueur de nos niveau ont débuter a peu pres a la sortie de Bc, en clair nous étions en raid 7-8 mois après la sortie Bc soit un gros retard a rattraper^^ / L'armurie nous permet de profiter de l'expérience des joueur se trouvant sur wow , autant ne pas la gâcher mais quitte a ne pas la gâcher utilisons la avec réflexion......
War def : Kungen http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Magtheridon&n=Kungen
Drood def : Tun http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Magtheridon&n=Tun
Paladin def : Sophistie http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Kirin+Tor&n=Sophistie
Dk Def : Zkygge http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Magtheridon&n=Zkygge
Autant le dire le gameplay tank na rien d'incroyable si on posséde déjà une bonne reactivité , actuellement le template / stuff font la majeur partie du gameplay , bien sur prenez les donnée des joueur cité au dessus quand ils sont en stuff/spe def.....
Présentation :
Kungen , ex gm des Nihilum , raid leader des first kill de la plupart des instance qu'a proposer le jeux sous pre-bc , bc et Wotlk .Autrement dit son expérience est a la hauteur de sa réputation.
Tun , trés bon drood feral des Ensidia ( alliance Sk-gaming Nihilum ).
Sophistie , Raid leader de la guilde Seed , première guilde de France a mon sens , deuxième au classement générale , une pointe du paladef =)
Zkygge , Dk tank des Ensidia , un joueur qui lui aussi na plus rien a prouver !
Bien sur les donnée qu'offre l'armurie ( template - stuff ) ne sont pas utile si vous n'êtes pas foutu de comprendre la logique de ces stuff template et les encounteur qui y sont associer , aussi il est nécessaire de comprendre le role de chaque Stat pour comprendre la logique d'un stuff.
Statistique :
Toucher : Réduit les chances de raté sa cible (cap a 9 % pour War et Paladin)
Expertise : Reduit les chance que la cible vous esquive ou vous pare ( de face 6 % esquive , 15-16 % parade)
PA : Puissance d'attaque augmente l'impact des coup porté
Critique : Augmente les chance d'infliger un coup critique
Blocage : Quand vous "bloquer" vous encaissez les dégât normaux de l'attaque - la valeur de blocage dont vous disposez, un blocage monte l'agro sur certaine classe , il faut pouvoir être équiper d'un bouclier pour bloquer une attaque , on bloque toujours de face a par pour les paladin sous bouclier sacré (rectifier si je me trompe).
Esquive : Quand vous "esquiver" une attaque vous ne prenez aucun dégât .
Parade : Le système parade est compliquer , il fait référence a un système nommée parry-rush que j'expliquerai plus bas . Quand vous "paré" une attaque vous recevez des dégât moindre et votre prochain coup est accéléré selon le moment ou la parade sera effectuer pendant votre swing (auto-attaque en melée ), en clair si vous parez un coup ennemi votre prochaine attaque atteindra sa cible plus rapidement.
Défense : La défense permet d'augmenter les chance d'être "raté,esquiver,paré,bloquer " , ajoutons a cela quelle diminue les chance de recevoir un coup critique d'où la nécessité d'être "capé def" pour éviter de recevoir un coup écrasant ( = Coup qui entraine de très lourd dégât , la mort du tank bien souvent , par exemple un cri de PW )
Armure : L'armure réduit les dégât d'un certain pourcentage ( dégât physique seulement).
Pv : Aussi appeler points de vie , en grande quantité ils servent principalement a tanker de la magie , on préfére toujours heal peu pour peu de dégât mais sous Wotlk les tank prennent beaucoup de dégât d'où l'intérêt de cette stat =)
Comme vous avez du le voir on peut diviser nos stat en deux catégorie , résistance ( Def, esquive,parade,blocage,armure) /agro ou dps ( toucher, pa,critique) . Un bon tank est un tank qui jongle parfaitement entre ces deux stat . Une seul stat fait office de resistance/agro c'est l'expertise!
Pourquoi ?
Parry-gibbing : Quand un joueur effectue une parade , il gagne un "parry-rush" , autrement dit :"le temps restant sur l'auto-attaque en cours est réduit de 40% de la vitesse de l'arme, à moins que celà n'induise une réduction de moins de 20% du temps restant sur l'auto-attaque".
Ce qui donne lieu a trois finalité ->
* "Parade en fin de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu moins de 20% de la vitesse de l'arme après la parade, il n'y a aucun effet.
* "Parade en milieu de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu entre 20% et 60% de la vitesse de l'arme après la parade, elle a lieu exactement 20% de la vitesse de l'arme après la parade.
* "Parade en début de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu plus de 60% de la vitesse de l'arme après la parade, le temps avant la prochaine attaque est réduit de 40% de la vitesse de l'arme.
Autrement dit "Plus vous paré tôt , plus votre prochaine attaque sera accéléré " , ne l'interpréter pas comme "Olol j'ia paré j'ai une deuxième attaque gratos XDDDDDD " , non on parle bien d'une accélération d'attaque a proprement parler , vous ne ferez qu'une attaque mais celle ci ira plus vite . Ce qui s'interprète par un coup blanc plus rapide et / ou une frappe héroïque plus rapide et/ou enchainement plus rapide dans le cas du war def. Autrement dit c'est cool d'augmenter sa parade pour l'agro dans un certain sens même si au final le gain d'agro s'avère inférieur comparé a d'autre stat. Parry-rush = une parade entraine une augmentation de la vitesse du prochain coup de celui qui a paré.
Pary gibbing : On parle ici d'une mort , de quelque chose de fatale surtout sur les boss lâchant une sauce phénoménale , si cet effet est valable pour nous joueur elle l'est aussi pour les monstre contre lesquelles nous somme.....sa veut donc dire que si l'ennemi pare un de nos coup , cela signifie un coup qui arrive plu vite , donc des dégât en plus .A l'époque ou Bruttalus supportai le parry rush une parade était synonyme de wipe du tank si un heal n'arrivais pas par hasard au bon moment. On appelle cela le parry-gibbing soit l'effet négatif du parry-rush.
Comment l'éviter ?
1: On prend une arme lente ( moins d'attaque = moins de parade = moins de dégât ) mais dans le cas d'un paladin sa constitue une baisse d'agro , et pour un war une baisse de la "monté d'agro ".
2: Arrêté l'attaque auto quand l'agro est bonne.
3:Diminuer le nombre de technique pouvant être paré .
4:Augmenter l'expertise.
Le meilleurs moyen d'éviter cela reste son Expertise , au passage sa arrange bien la vie des war (voir mon prochain post sur le war def ).
Donc l'expertise permet de diminuer l'effet du parry-rush ( resistance) et d'optimiser l'agro en étant war puisqu'au dela du toucher et des esquive c'est des parade que l'on prend le plus d'où sa rentabilité très élevé (agro) . Cependant comme toute donnée elle doit être soumis a test pou savoir si c'est réellement la plus rentable (pour Paladin je confirmerai mais a mon avis ce n'est pas le cas, la plupart des attaque "agrogéne" étant magique).
Référence :
Tout bon tank doit posséder des références, tout bon joueur d'ailleurs, les joueur de nos niveau ont débuter a peu pres a la sortie de Bc, en clair nous étions en raid 7-8 mois après la sortie Bc soit un gros retard a rattraper^^ / L'armurie nous permet de profiter de l'expérience des joueur se trouvant sur wow , autant ne pas la gâcher mais quitte a ne pas la gâcher utilisons la avec réflexion......
War def : Kungen http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Magtheridon&n=Kungen
Drood def : Tun http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Magtheridon&n=Tun
Paladin def : Sophistie http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Kirin+Tor&n=Sophistie
Dk Def : Zkygge http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Magtheridon&n=Zkygge
Autant le dire le gameplay tank na rien d'incroyable si on posséde déjà une bonne reactivité , actuellement le template / stuff font la majeur partie du gameplay , bien sur prenez les donnée des joueur cité au dessus quand ils sont en stuff/spe def.....
Présentation :
Kungen , ex gm des Nihilum , raid leader des first kill de la plupart des instance qu'a proposer le jeux sous pre-bc , bc et Wotlk .Autrement dit son expérience est a la hauteur de sa réputation.
Tun , trés bon drood feral des Ensidia ( alliance Sk-gaming Nihilum ).
Sophistie , Raid leader de la guilde Seed , première guilde de France a mon sens , deuxième au classement générale , une pointe du paladef =)
Zkygge , Dk tank des Ensidia , un joueur qui lui aussi na plus rien a prouver !
Bien sur les donnée qu'offre l'armurie ( template - stuff ) ne sont pas utile si vous n'êtes pas foutu de comprendre la logique de ces stuff template et les encounteur qui y sont associer , aussi il est nécessaire de comprendre le role de chaque Stat pour comprendre la logique d'un stuff.
Statistique :
Toucher : Réduit les chances de raté sa cible (cap a 9 % pour War et Paladin)
Expertise : Reduit les chance que la cible vous esquive ou vous pare ( de face 6 % esquive , 15-16 % parade)
PA : Puissance d'attaque augmente l'impact des coup porté
Critique : Augmente les chance d'infliger un coup critique
Blocage : Quand vous "bloquer" vous encaissez les dégât normaux de l'attaque - la valeur de blocage dont vous disposez, un blocage monte l'agro sur certaine classe , il faut pouvoir être équiper d'un bouclier pour bloquer une attaque , on bloque toujours de face a par pour les paladin sous bouclier sacré (rectifier si je me trompe).
Esquive : Quand vous "esquiver" une attaque vous ne prenez aucun dégât .
Parade : Le système parade est compliquer , il fait référence a un système nommée parry-rush que j'expliquerai plus bas . Quand vous "paré" une attaque vous recevez des dégât moindre et votre prochain coup est accéléré selon le moment ou la parade sera effectuer pendant votre swing (auto-attaque en melée ), en clair si vous parez un coup ennemi votre prochaine attaque atteindra sa cible plus rapidement.
Défense : La défense permet d'augmenter les chance d'être "raté,esquiver,paré,bloquer " , ajoutons a cela quelle diminue les chance de recevoir un coup critique d'où la nécessité d'être "capé def" pour éviter de recevoir un coup écrasant ( = Coup qui entraine de très lourd dégât , la mort du tank bien souvent , par exemple un cri de PW )
Armure : L'armure réduit les dégât d'un certain pourcentage ( dégât physique seulement).
Pv : Aussi appeler points de vie , en grande quantité ils servent principalement a tanker de la magie , on préfére toujours heal peu pour peu de dégât mais sous Wotlk les tank prennent beaucoup de dégât d'où l'intérêt de cette stat =)
Comme vous avez du le voir on peut diviser nos stat en deux catégorie , résistance ( Def, esquive,parade,blocage,armure) /agro ou dps ( toucher, pa,critique) . Un bon tank est un tank qui jongle parfaitement entre ces deux stat . Une seul stat fait office de resistance/agro c'est l'expertise!
Pourquoi ?
Parry-gibbing : Quand un joueur effectue une parade , il gagne un "parry-rush" , autrement dit :"le temps restant sur l'auto-attaque en cours est réduit de 40% de la vitesse de l'arme, à moins que celà n'induise une réduction de moins de 20% du temps restant sur l'auto-attaque".
Ce qui donne lieu a trois finalité ->
* "Parade en fin de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu moins de 20% de la vitesse de l'arme après la parade, il n'y a aucun effet.
* "Parade en milieu de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu entre 20% et 60% de la vitesse de l'arme après la parade, elle a lieu exactement 20% de la vitesse de l'arme après la parade.
* "Parade en début de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu plus de 60% de la vitesse de l'arme après la parade, le temps avant la prochaine attaque est réduit de 40% de la vitesse de l'arme.
Autrement dit "Plus vous paré tôt , plus votre prochaine attaque sera accéléré " , ne l'interpréter pas comme "Olol j'ia paré j'ai une deuxième attaque gratos XDDDDDD " , non on parle bien d'une accélération d'attaque a proprement parler , vous ne ferez qu'une attaque mais celle ci ira plus vite . Ce qui s'interprète par un coup blanc plus rapide et / ou une frappe héroïque plus rapide et/ou enchainement plus rapide dans le cas du war def. Autrement dit c'est cool d'augmenter sa parade pour l'agro dans un certain sens même si au final le gain d'agro s'avère inférieur comparé a d'autre stat. Parry-rush = une parade entraine une augmentation de la vitesse du prochain coup de celui qui a paré.
Pary gibbing : On parle ici d'une mort , de quelque chose de fatale surtout sur les boss lâchant une sauce phénoménale , si cet effet est valable pour nous joueur elle l'est aussi pour les monstre contre lesquelles nous somme.....sa veut donc dire que si l'ennemi pare un de nos coup , cela signifie un coup qui arrive plu vite , donc des dégât en plus .A l'époque ou Bruttalus supportai le parry rush une parade était synonyme de wipe du tank si un heal n'arrivais pas par hasard au bon moment. On appelle cela le parry-gibbing soit l'effet négatif du parry-rush.
Comment l'éviter ?
1: On prend une arme lente ( moins d'attaque = moins de parade = moins de dégât ) mais dans le cas d'un paladin sa constitue une baisse d'agro , et pour un war une baisse de la "monté d'agro ".
2: Arrêté l'attaque auto quand l'agro est bonne.
3:Diminuer le nombre de technique pouvant être paré .
4:Augmenter l'expertise.
Le meilleurs moyen d'éviter cela reste son Expertise , au passage sa arrange bien la vie des war (voir mon prochain post sur le war def ).
Donc l'expertise permet de diminuer l'effet du parry-rush ( resistance) et d'optimiser l'agro en étant war puisqu'au dela du toucher et des esquive c'est des parade que l'on prend le plus d'où sa rentabilité très élevé (agro) . Cependant comme toute donnée elle doit être soumis a test pou savoir si c'est réellement la plus rentable (pour Paladin je confirmerai mais a mon avis ce n'est pas le cas, la plupart des attaque "agrogéne" étant magique).
Eskô- ~~Maitre de guilde~~
Hit-table ou Avoïdance
La HIT-TABLE mais omg qu'est ce que c'est que sa ? x)
Tout simplement c'est la "bande" sur laquelle se joue votre résistance globale , tout d'abord savez vous comment marche le jeux en fonction de vos stat def?
Vos stat def comprennent :
Defense
Esquive
Parade
Blocage
Valeur de blocage
Quand vous vous prenez un coup le jeu lance un "Unique dés" avec autant de face que de possibilité (on y inclue le fait d'être raté ), en prenant en compte vos Statistique en % de chance en clair sa tien de la probabilité . A coté de cela le jeu mets en place une "table" divisé en partie "raté,esquive,blocage,parade,toucher,coup critique".
La table se symbolise comme cela :
https://i.servimg.com/u/f80/11/60/10/18/hit10.png
De droite a gauche,raté,parade,esquive,blocage,toucher (hit) ,critique.Les valeur indiqué sont celle d'un paladin sans équipement , ne prenant pas en compte l'esquive apporté par l'agilité avec bouclier sacré d'activer.En clair plus vos stat augmente ,plus vos chance de recevoir des coup critique sont diminuer , celle de recevoir des coup normaux aussi . L'intérêt reste de connaitre cet effet pour optimiser sa résistance notamment en paladin puisque c'est la seul classe actuelle ayant la possibilité d'atteindre une Avoïdance ( on entend par la le fait de ne recevoir aucun coup qui soit toucher ou critique ) puisquelle dispose de 30 % de blocage en continue , il est très conseiller d'atteindre ce cap =)
Cette barrette nous montre quelque petit truc :
-On a 5.6 % de chance d'être toucher par un coup critique soit 540.2 % de points de défense , en clair 541 pts pour être "cap def" (5 pts de score de def = a peu prés 1 pts de défense = 0.04 % de chance en plus d'esquiver,paré,bloquer / en moins de recevoir un coup critique ou d'être toucher [autrement dit augmenter de 0.04 % les chance d'être raté].)
En d'autre terme calculer son avoïdance devient simple en prenant tout cela en compte , vous êtes cap avoïdance quand vous paré/esquiver/bloquer ou que vous êtes raté quand votre blocage est assez optimiser pour que chaque coup soit nul ou réduit ( ce qui était l'obsession des tank sous Bc a sunwell ), n'aller surtout pas croire que spam blocage servira a quelque chose , le blocage n'étant utile qu'avec une valeur de blocage élevé , en passant la valeur de blocage prend tout son intérêt a ce stade . L'avoïdance est valable pour les mob qui frappe au cac dont les coup peuvent être esquiver paré etc . En clair contre la magie c'est inutile.
En passant quand vous utiliser un cd's ( maitrise du blocage , mur proto etc ) vous êtes considéré en avoïdance les coup reçu étant tous sous effet de diminution.
Sophistie a crée une table d'avoïdance si vous voulez savoir ou vous en êtes sans calculette , bonne chance
http://www.shattered-sun.net/calculator/get_avoidance_table.php
Tout simplement c'est la "bande" sur laquelle se joue votre résistance globale , tout d'abord savez vous comment marche le jeux en fonction de vos stat def?
Vos stat def comprennent :
Defense
Esquive
Parade
Blocage
Valeur de blocage
Quand vous vous prenez un coup le jeu lance un "Unique dés" avec autant de face que de possibilité (on y inclue le fait d'être raté ), en prenant en compte vos Statistique en % de chance en clair sa tien de la probabilité . A coté de cela le jeu mets en place une "table" divisé en partie "raté,esquive,blocage,parade,toucher,coup critique".
La table se symbolise comme cela :
https://i.servimg.com/u/f80/11/60/10/18/hit10.png
De droite a gauche,raté,parade,esquive,blocage,toucher (hit) ,critique.Les valeur indiqué sont celle d'un paladin sans équipement , ne prenant pas en compte l'esquive apporté par l'agilité avec bouclier sacré d'activer.En clair plus vos stat augmente ,plus vos chance de recevoir des coup critique sont diminuer , celle de recevoir des coup normaux aussi . L'intérêt reste de connaitre cet effet pour optimiser sa résistance notamment en paladin puisque c'est la seul classe actuelle ayant la possibilité d'atteindre une Avoïdance ( on entend par la le fait de ne recevoir aucun coup qui soit toucher ou critique ) puisquelle dispose de 30 % de blocage en continue , il est très conseiller d'atteindre ce cap =)
Cette barrette nous montre quelque petit truc :
-On a 5.6 % de chance d'être toucher par un coup critique soit 540.2 % de points de défense , en clair 541 pts pour être "cap def" (5 pts de score de def = a peu prés 1 pts de défense = 0.04 % de chance en plus d'esquiver,paré,bloquer / en moins de recevoir un coup critique ou d'être toucher [autrement dit augmenter de 0.04 % les chance d'être raté].)
En d'autre terme calculer son avoïdance devient simple en prenant tout cela en compte , vous êtes cap avoïdance quand vous paré/esquiver/bloquer ou que vous êtes raté quand votre blocage est assez optimiser pour que chaque coup soit nul ou réduit ( ce qui était l'obsession des tank sous Bc a sunwell ), n'aller surtout pas croire que spam blocage servira a quelque chose , le blocage n'étant utile qu'avec une valeur de blocage élevé , en passant la valeur de blocage prend tout son intérêt a ce stade . L'avoïdance est valable pour les mob qui frappe au cac dont les coup peuvent être esquiver paré etc . En clair contre la magie c'est inutile.
En passant quand vous utiliser un cd's ( maitrise du blocage , mur proto etc ) vous êtes considéré en avoïdance les coup reçu étant tous sous effet de diminution.
Sophistie a crée une table d'avoïdance si vous voulez savoir ou vous en êtes sans calculette , bonne chance
http://www.shattered-sun.net/calculator/get_avoidance_table.php
Dernière édition par Escorpio le Mer 18 Mar - 16:28, édité 1 fois
Eskô- ~~Maitre de guilde~~
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